⑧回到Blender,此时需要根据模型的表情(Morph)的实现方式是顶点变形(頂点モーフ)还是骨骼变形(ボーンモーフ)来进行不同的表情导入操作。

·顶点变形(頂点モーフ)的情况,表情是作为形态键的形式存在,可以直接选中模型的网格(Mesh),导入刚保存表情vmd。

· 骨骼变形(ボーンモーフ)的情况下,形态键数据是不存在的。需要在MMD_Tools中点击:模型设定→装配→变形,此时在模型父级下会出现一个.placeholder的网格。这个网格会代理原有模型网格的形态键变化,所以表情的vmd需要在选中.placeholder网格时导入。

上述两种情况导入好刚保存的表情vmd之后, 会看到下面的时间线多出了很多关键帧,这些就是网格的形态键数据,也就是表情。

⑨MMD导出的表情vmd数据是30帧的,如果需要制作60帧的视频,在上一步导入完表情之后,把鼠标放在动画摄影表的时间线上,按A选中所有形态键关键帧。然后按下Ctrl+Tab,打开曲线编辑器。

依次按下S,X,2。沿X轴将曲线放大2倍。然后按下G,X,沿着X轴移动,将第一个关键帧对齐第1帧的位置。这一步将30帧的表情关键帧横向放大了2倍,因为只是表情所以中间的自动插值不会产生太大的违和感。

至此,60帧的表情也成功设置完成。